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Tout sur l'émission "Jeux sans frontières"

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« Jeux sans frontières » virtuels 2010 : L’Italie remporte la finale (à domicile) ! La France meilleur pays des éliminatoires.

24 sept 2010 • Catégorie(s) : Le Mag : l'actu des Jeux

Créés en 2007, les « Jeux sans frontières » virtuels – en italien FantaJSf – réunissent deux fois par an, en été et en hiver, un noyau dur de passionnés de l’émission dans un tournoi de plusieurs semaines sur Internet reprenant le même fonctionnement que le jeu télévisé, en remplaçant les épreuves physiques par des quiz, énigmes et jeux de logique.

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Pour cette 4ème édition estivale, les « Jeux » virtuels ont rassemblé chaque lundi à 21h huit joueurs originaires d’Italie, de Grèce ou de France. Chacun d’entre eux a décidé de représenter un pays différent parmi ceux qui ont fait l’histoire de « Jeux sans frontières » et sélectionné 7 villes de ce pays pour les 7 manches éliminatoires :

Chaque pays accueille virtuellement l’une des 8 émissions. Chacun de ces rendez-vous est préparé autour d’un thème, décliné sur les dix premiers jeux de la soirée : neuf jeux inédits et un « fil rouge ». Une seule fois par « émission », les participants doivent « jouer leur joker » sur l’un des jeux à leur convenance (sauf dernier jeu et fil rouge). Les points obtenus sont alors doublés.

Le premier jeu se joue à 8 tandis que sur les jeux suivants l’un des participants « saute son tour » de façon à préparer le « fil rouge » à suivre – et qui se joue en duel.

Le dernier jeu, « La, citerne », est récurrent. À l’issue de cette épreuve, les points obtenus sont automatiquement doublés. Chacun à leur tour, les joueurs – dans l’ordre inverse du classement général – choisissent une case de 1 à 20. Chaque case vaut entre 1/2 et 9 litres d’eau et « cache » une question (vrai/faux, QCM, question sèche ou mini-jeu). En cas de réponse exacte, le joueur remporte la quantité d’eau mise en jeu. Dans le cas contraire, il est le seul à ne pas en bénéficier. Une case « bonus » et une case « malus » sont également présentes (règles précisées à chaque émission).

Premier rendez-vous : LA FÊTE FORAINE

  • JEU 1 – BIENVENUE ! Puzzle de 12 pièces à reconstituer en 4 minutes.
  • JEU 2 – LE JEU DE LA BOUTEILLE : Associer correctement chaque anneau (capitales) à la bouteille correspondante (forme du pays).
  • JEU 3 – LES FLÉCHETTES : Calculer le score de 4 participants et les classer du vainqueur au dernier en 2 minutes 30.
  • FIL ROUGE 1 – COURSE DE KARTING : Répondre le plus rapidement à 5 questions à choix multiples. Le plus rapide remporte un bonus de 10 secondes (en moins). Chaque mauvaise réponse entraîne une pénalité de 15 secondes (en plus). Italie (absente sur le jeu 2) contre Hongrie (absente sur le jeu 3).
  • JEU 4 – LA TAUPE : Répéter le plus rapidement sur son clavier d’ordinateur une lettre, un chiffre ou un symbole annoncée par l’arbitre. Des « mini-points » sont attribués selon le type de caractère demandé.
  • JEU 5 – LA BARBE À PAPA : Parmi les 21 barbes à papa, trouver celle qui est unique (les autres sont identiques deux à deux).
  • FIL ROUGE 2 : Grèce (absente sur le jeu 4) contre Espagne (absente sur le jeu 5)
  • JEU 6 – LES MIROIRS DÉFORMANTS : 3 minutes pour découvrir 5 objets dont l’image a été déformée.
  • JEU 7 – LA GRANDE ROUE : Deviner le nombre qui termine une suite logique.
  • FIL ROUGE 3 : France (absente sur le jeu 6) contre Saint-Marin (absente sur le jeu 7)
  • JEU 8 – TIR À L’ARC : Australienne inversée où, à partir d’une catégorie et de la première lettre, il faut deviner un nom (commun ou propre).
  • JEU 9 - LABYRINTHE DE BALLONS : Compter le nombre exact de ballons semés le long du seul chemin qui permet de sortir du labyrinthe.
  • FIL ROUGE 4 : Portugal (absent sur le jeu 8 ) contre Grande-Bretagne (absente sur le jeu 9)
  • JEU 10 – LA CITERNE : Règle du jeu en introduction. La case « bonus » permet de doubler la quantité d’eau accumulée jusqu’alors. La case « malus » réduit de moitié le contenu de toutes les citernes.

Résultats et classements :

Deuxième rendez-vous : UN DÎNER PRESQUE PARFAIT !

  • JEU 1 - MENU NATIONAL : Associer correctement 6 plats à l’un des 6 drapeaux, celui du pays dont il est originaire.
  • JEU 2 – L’USTENSILE MANQUANT : L’image est divisée en 4 zones. Dans la première, il y a 15 ustensiles. Dans les trois autres, il en manque un, différent à chaque fois. Trouver les 3 ustensiles manquants en 3 minutes 30.
  • JEU 3 – LE CUISINIER : 3 minutes pour trouver les 5 détails qui différencient deux photos.
  • FIL ROUGE 1 - LA COURSE AUX CALORIES : Parmi les plats proposés, composer le menu le moins calorique possible. Une série de questions à choix multiples permet d’éliminer des calories en cas de bonne réponse. Italie (absente sur le jeu 2) contre Grande-Bretagne (absente sur le jeu 3)
  • JEU 4 – LA PASSOIRE : Parmi les 8 nombres proposés, trouver en 3 minutes 30 l’intrus, c’est-à-dire celui qui n’a aucun lien logique avec le chiffre de départ.
  • JEU 5 – LES SPAGHETTIS : 5 spaghettis sont emmêlés. En 4 minutes, trouver la lettre (A à E) qui termine chacun d’entre eux (1 à 5).
  • FIL ROUGE 2 : Portugal (absent sur le jeu 4) contre Espagne (absente sur le jeu 5)
  • JEU 6 – TEMPS DE CUISSON : Australienne où il faut s’approcher le plus près possible du temps de cuisson exact d’un aliment.
  • JEU 7 - LES GÂTEAUX : Parmi les 25 gâteaux, trouver en 2 minutes 30 les deux paires de gâteaux identiques (deux paires différentes).
  • FIL ROUGE 3 : France (absente sur le jeu 6) contre Hongrie (absente sur le jeu 7)
  • JEU 8 – ÉTRANGES USTENSILES : En 3 minutes 30, deviner la fonction de 5 objets créés pour rendre la vie de la ménagère plus facile.
  • JEU 9 – ANAGRAMMES : 8 anagrammes (aliments comestibles) à résoudre en 3 minutes 30.
  • FIL ROUGE 4 : Grèce (absente sur le jeu 8 ) contre Saint-Marin (absente sur le jeu 9)
  • JEU 10 – LA CITERNE : Règle du jeu en introduction. La case « bonus » permet de doubler la quantité d’eau accumulée jusqu’alors si le joueur répond correctement à une question sèche. La case « malus » réduit de moitié le contenu de sa propre citerne, sauf si le joueur remporte un mini-jeu.

Résultats et classements :

Troisième rendez-vous : LA JET-SET

  • JEU 1 - LE VOYAGE : Australienne où il faut s’approcher le plus près possible de la distance exacte qui sépare deux villes du monde.
  • JEU 2 – L’HÔTEL CINQ ÉTOILES : Retrouver en 3 minutes 30 les cinq étoiles dissimulées dans une illustration.
  • JEU 3 - LA CLÉ DE LA CHAMBRE : Parmi les 20 combinaisons à disposition, trouver en 4 minutes celle qui ouvre l’espace privé du site FantaJSf.
  • FIL ROUGE 1 - INFO OU INTOX ? Parmi les 8 affirmations proposées, deviner lesquelles sont vraies et lesquelles sont fausses. Si les deux joueurs trouvent tous les deux la bonne réponse, ils gagnent 1 « mini-point ». Si seul l’un des deux se trompe, l’autre remporte 2 « mini-points ». Le temps de réflexion utilisé avant de répondre départage les joueurs ex-aequo. Grande-Bretagne (absente sur le jeu 2) contre Espagne (absente sur le jeu 3)
  • JEU 4 – INCOGNITO : 3 minutes pour reconnaître 5 stars affublées d’un masque de carnaval.
  • JEU 5 - LE TAPIS ROUGE : Répondre le plus rapidement à 5 questions à choix multiples (temps limite : 2 minutes 30).
  • FIL ROUGE 2 : Grèce (absente sur le jeu 4) contre France (absente sur le jeu 5)
  • JEU 6 - EN COURSE POUR L’OSCAR : Compter le nombre exact d’Oscars semés le long du seul chemin qui permet de sortir du labyrinthe (temps limite : 3 minutes 30).
  • JEU 7 - STARS (INTER)NATIONALES : Associer correctement 6 stars à l’un des 6 drapeaux, celui du pays dont il est originaire (temps limite : 3 minutes 30).
  • FIL ROUGE 3 : Italie (absente sur le jeu 6) contre Saint-Marin (absente sur le jeu 7)
  • JEU 8 - DIAMONDS ARE THE GIRLS’ BEST FRIEND : Parmi les 12 tailles de diamants proposées, trouver en 3 minutes 30 les 6 dont la forme correspond au collier présenté en modèle.
  • JEU 9 – L’OBJET MYSTÉRIEUX : En 3 minutes, deviner l’objet qui a été cassé en plusieurs morceaux.
  • FIL ROUGE 4 : Hongrie (absente sur le jeu 8 ) contre Portugal (absent sur le jeu 9)
  • JEU 10 – LA CITERNE : Règle du jeu en introduction. La case « bonus » rapporte désormais 5 litres en plus (sans question préalable). La case « malus » 5 litres en moins.

Résultats et classements :

Quatrième rendez-vous : LES PIRATES

  • JEU 1 - À L’ABORDAGE ! Parmi les 8 pirates célèbres proposés, deviner lesquels ont vraiment existé et lesquels sont imaginaires.
  • JEU 2 - LE FILET : Dans chacune des 5 séries de nombres proposés, choisir un nombre de façon à ce que la somme des 5 nombres sélectionnés soit la plus proche possible au total indiqué au sommet du filet (temps limite : 3 minutes 30).
  • JEU 3 – LES DRAPEAUX DÉCHIRÉS : Associer correctement chaque première moitié de drapeau à sa seconde moitié correspondante (temps limite : 3 minutes).
  • FIL ROUGE 1 - LE DUEL : Le premier des deux joueurs de chaque manche qui répond correctement à 4 questions est déclaré vainqueur. Selon son temps, il sera dans les 4 premiers. Le perdant se voit crédité du temps du gagnant, mais en négatif : il sera donc classé dans les 4 derniers. Espagne (absente sur le jeu 2) contre Hongrie (absente sur le jeu 3)
  • JEU 4 - LE PERROQUET : Parmi les 16 perroquets, trouver en 2 minutes 30 la paire de perroquets identiques.
  • JEU 5 – LE CANON : Australienne où, à partir d’une catégorie et de la première lettre, il faut deviner un nom correspondant afin de passer la main au joueur suivant (le jeu commence par le premier au classement général). Le joueur qui n’a pas eu le temps de répondre avant le temps défini comme celui de l’explosion est éliminé.
  • FIL ROUGE 2 : Italie (absente sur le jeu 4) contre France (absente sur le jeu 5)
  • JEU 6 – LES VOILES : Deviner en moins de 3 minutes le nombre qui termine une suite logique de 4 nombres parmi 5 propositions.
  • JEU 7 - LE BÂTEAU : Puzzle de 12 pièces à reconstituer en 4 minutes.
  • FIL ROUGE 3 : Saint-Marin (absente sur le jeu 6) contre Portugal (absent sur le jeu 7)
  • JEU 8 – LE TRÉSOR : Course d’orientation virtuelle. Découvrir en 3 minutes 30 les coordonnées du point d’arrivée à partir d’une série d’informations (point de départ, nombre de pas, direction).
  • JEU 9 – LE COFFRE-FORT : Répondre le plus rapidement à 4 questions à choix multiples de manière à reconstituer un code à 4 chiffres (temps limite : 3 minutes).
  • FIL ROUGE 4 : Grande-Bretagne (absente sur le jeu 8 ) contre Grèce (absente sur le jeu 9)
  • JEU 10 – LA CITERNE : Règle du jeu en introduction. La case « bonus » rapporte désormais 5 litres en plus (sans question préalable). La case « malus » réduit de moitié le contenu de sa propre citerne.

Résultats et classements :

Cinquième rendez-vous : LE FOOTBALL

  • JEU 1 – L’OBJET MYSTÉRIEUX : Deviner l’objet en rapport avec le football qui est dissimulé derrière un floutage.
  • JEU 2 - LES NUMÉROS DE MAILLOT : Deviner le nombre qui termine une suite logique (temps limite : 3 minutes).
  • JEU 3 – CETTE ANNÉE-LÀ : Australienne où il faut s’approcher le plus près possible de l’année où eut lieu un événement donné.
  • FIL ROUGE 1 - FOOT-SCRABBLE : Donner un nom pour chacune des 5 catégories, chaque lettre composant ce nom ayant une valeur prédéfinie en « mini-points » (en plus ou en moins). Celui des deux joueurs de chaque manche qui répond en premier remporte un bonus de 5 « mini-points » (temps-limite : 1 minute 30). Saint-Marin (absente sur le jeu 2) contre Grande-Bretagne (absente sur le jeu 3)
  • JEU 4 - SÉLECTION NATIONALE : Associer correctement 6 joueurs à l’un des 6 maillots, celui du pays dont il est originaire.
  • JEU 5 - LA PHOTO D’ÉQUIPE : Puzzle de 9 pièces à reconstituer en 4 minutes.
  • FIL ROUGE 2 : Grèce (absente sur le jeu 4) contre Hongrie (absente sur le jeu 5)
  • JEU 6 – LES ÉCUSSONS : 3 minutes pour reconnaître 5 équipes de footballs européennes d’après leur écusson.
  • JEU 7 – L’ARBITRE : 3 minutes pour trouver les 5 détails qui différencient deux photos.
  • FIL ROUGE 3 : Portugal (absent sur le jeu 6) contre Italie (absente sur le jeu 7)
  • JEU 8 – FOOT-LABYRINTHE : Compter le nombre exact de joueurs postés le long du seul chemin qui permet d’arriver au but (temps limite : 2 minutes 30).
  • JEU 9 – TIRS AU BUT : Répondre le plus rapidement à 5 questions de culture générale à choix multiples (temps limite : 3 minutes).
  • FIL ROUGE 4 : France (absente sur le jeu 8 ) contre Espagne (absente sur le jeu 9)
  • JEU 10 – LA CITERNE : Règle du jeu en introduction et en fin du quatrième rendez-vous.

Résultats et classements :

Sixième rendez-vous : MYSTÈRES

  • JEU 1 – LE MONSTRE DES MONSTRES : Retrouver en 2 minutes 30 les 4 monstres qui ont donné naissance au monstre proposé.
  • JEU 2 – MESSAGE CODÉ : Déchiffrer une question où chaque lettre a été remplacée par un symbole et y répondre dans un temps-limite de 4 minutes.
  • JEU 3 – L’ÉCLIPSE : Deviner l’objet qui est dissimulé derrière un floutage.
  • FIL ROUGE 1 - LE TRIANGLE DES BERMUDES : Bataille-navale sur une grille de 36 cases (6 par 6). Chaque joueur place un navire de 4 cases, un autre de 3 cases et un dernier de 2 cases. En 15 coups (15 cases), son adversaire doit toucher le plus de fois possible l’un des 3 embarcations : 1 « mini-point » à chaque fois que le navire de 4 cases est touché, 2 pour celui de 3 cases et 5 pour celui de 2 cases. L’autre joueur empoche les « mini-points » correspondant aux cases épargnées. Dans la seconde manche, les rôles sont inversés et à la fin du jeu, les « mini-points » obtenus dans les 2 configurations sont additionnés. Grèce (absente sur le jeu 2) contre Portugal (absent sur le jeu 3)
  • JEU 4 – LES CROP CIRCLES : 3 minutes pour deviner le nombre qui, selon toute logique, doit figurer sur le dernier cercle.
  • JEU 5 – LE CALENDRIER MAYA : Puzzle de 9 pièces à reconstituer en 3 minutes 30.
  • FIL ROUGE 2 : Espagne (absente sur le jeu 4) contre Italie (absente sur le jeu 5)
  • JEU 6 - PRISONNIÈRE DU VAMPIRE : 5 anagrammes à résoudre en 2 minutes 30.
  • JEU 7 – LE MONSTRE DU LOCH-NESS : Parmi les 6 ombres proposées, trouver en 2 minutes 30 celle qui correspond au modèle.
  • FIL ROUGE 3 : Grande-Bretagne (absente sur le jeu 6) contre France (absente sur le jeu 7)
  • JEU 8 - LA PYRAMIDE : Australienne où il faut s’approcher le plus près possible d’une réponse numérique.
  • JEU 9 - LES ALIENS : Parmi les 15 aliens proposés, trouver en 3 minutes celui qui correspond aux 5 indications données.
  • FIL ROUGE 4 : Saint-Marin (absente sur le jeu 8 ) contre Hongrie (absente sur le jeu 9)
  • JEU 10 – LA CITERNE : Règle du jeu en introduction et en fin du quatrième rendez-vous.

Résultats et classements :

Septième rendez-vous : LES PERSONNAGES DE BANDES DESSINÉES

  • JEU 1 – LES DESSINATEURS : Associer correctement chaque personnage à son créateur (temps-limite : 3 minutes).
  • JEU 2 - GARFIELD : 3 minutes pour trouver les 5 détails qui différencient deux illustrations du chat le plus affamé du monde.
  • JEU 3 - LES SCOOPS (TINTIN) : Parmi les 10 informations proposées, deviner lesquelles sont vraies et lesquelles sont pure invention (temps-limite : 2 minutes 30).
  • FIL ROUGE 1 - LA SCHTROUMPFETTE (LES SCHTROUMPFS) : Trouver dans laquelle des 7 maisons est cachée la Schtroumpfette (choix à la discrétion de l’adversaire). À chaque tentative ratée, le joueur doit résoudre un anagramme afin de poursuivre sa recherche. Italie (absente sur le jeu 2) contre Grèce (absente sur le jeu 3)
  • JEU 4 : LES LIANES (MARSUPILAMI) : Trouver en 3 minutes 30 maximum un mot mystère. À chaque nouvelle lettre du mot, deux choix sont proposés.
  • JEU 5 - LA COUVERTURE DE LINUS : Parmi les 20 couvertures proposés, trouver en 3 minutes celle qui correspond aux 3 indications données.
  • FIL ROUGE 2 : Saint-Marin (absente sur le jeu 4) contre Espagne (absente sur le jeu 5)
  • JEU 6 - LA POTION MAGIQUE (ASTÉRIX ET OBÉLIX) : Compter le nombre exact de gourdes postées le long du seul chemin qui permet à Astérix de rejoindre Obélix (temps limite : 3 minutes).
  • JEU 7 - L’ÉVASION DES DALTON (LUCKY LUKE) : Parmi les combinaisons à disposition, trouver en 4 minutes celle qui ouvre l’espace privé du site FantaJSf. Jeu en deux manches.
  • FIL ROUGE 3 : Hongrie (absente sur le jeu 6) contre Grande-Bretagne (absente sur le jeu 7)
  • JEU 8 – LE MONDE DE DISNEY : Australienne où il faut s’approcher le plus près possible d’une réponse numérique.
  • JEU 9 – IZNOGOUD : Répondre le plus rapidement à 5 questions à choix multiples. Chaque mauvaise réponse entraîne une pénalité de 15 secondes qui s’ajoute au temps utilisé pour donner sa réponse, qui ne doit pas dépasser les 2 minutes.
  • FIL ROUGE 4 : Portugal (absent sur le jeu 8 ) contre France (absente sur le jeu 9)
  • JEU 10 – LA CITERNE : Règle du jeu en introduction et en fin du quatrième rendez-vous.

Résultats et classements :

La « ville » ayant obtenu le meilleur score de chaque pays est qualifiée pour la finale. Les performances de chaque pays tout au long de l’été déterminent les duels du fil rouge de la finale. Par exemple, la France réalise la meilleure moyenne de l’été et jouera ainsi dans la dernière manche avec son « meilleur ennemi », l’Italie :

Huitième rendez-vous : LA FINALE
Les jeux les plus drôles et les plus difficiles de l’été !

  • JEU 1 - LE VOYAGE : Australienne où il faut s’approcher le plus près possible de la distance exacte qui sépare deux villes du monde.
  • JEU 2 – MESSAGE CODÉ : Déchiffrer une question où chaque lettre a été remplacée par un symbole et y répondre dans un temps-limite de 4 minutes.
  • JEU 3 – LE JEU DE LA BOUTEILLE : Associer correctement en 3 minutes chacun des 6 anneaux (capitales de pays) à l’une des 6 bouteilles (forme du pays correspondant).
  • FIL ROUGE 1 - FANTASCRABBLE : Donner un nom pour chacune des 5 catégories, chaque lettre composant ce nom ayant une valeur prédéfinie en « mini-points » (en plus ou en moins). Celui des deux joueurs de chaque manche qui répond en premier remporte un bonus de 5 « mini-points » . Saint-Marin (absente sur le jeu 2) contre Grande-Bretagne (absente sur le jeu 3)
  • JEU 4 - LES SCOOPS (TINTIN) : Parmi les 10 informations proposées, deviner lesquelles sont vraies et lesquelles sont pure invention (temps-limite : 2 minutes).
  • JEU 5 – LES ÉCUSSONS : 2 minutes 30 pour reconnaître 5 équipes de football européennes d’après leur écusson.
  • FIL ROUGE 2 : Portugal (absent sur le jeu 4) contre Espagne (absente sur le jeu 5)
  • JEU 6 - LE FILET : Dans chacune des 7 séries de 4 nombres proposés, choisir un nombre de façon à ce que la somme des 5 nombres sélectionnés soit la plus proche possible au total indiqué au sommet du filet (temps limite : 4 minutes).
  • JEU 7 – ANAGRAMMES : 10 anagrammes (aliments comestibles) à résoudre en 2 minutes 30.
  • FIL ROUGE 3 : Hongrie (absente sur le jeu 6) contre Grèce (absente sur le jeu 7)
  • JEU 8 – LE COFFRE-FORT : Répondre le plus rapidement à 5 questions à choix multiples de manière à reconstituer un code à 5 chiffres (temps limite : 4 minutes).
  • JEU 9 - LES LIANES (MARSUPILAMI) : Trouver en 3 minutes maximum un mot mystère composé de 10 lettres. À chaque nouvelle lettre du mot, deux choix sont proposés.
  • FIL ROUGE 4 : Italie (absente sur le jeu 8 ) contre France (absente sur le jeu 9)
  • JEU 10 – LA CITERNE : Règle du jeu en introduction et en fin du quatrième rendez-vous.

Résultats et classements :

Auteurs des jeux FantaJSf : Marko Voštan, Alberto Maione, Salvatore Santoro
Traduction française : Sébastien Dias
Site officiel de FantaJSf : http://fantajsf.forumfree.it/

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