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Tout sur l'émission "Jeux sans frontières"

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La Grèce remporte les « Jeux sans frontières » virtuels de l’été 2011 ! Retrouvez les jeux, les matchs et les résultats.

3 oct 2011 • Catégorie(s) : Le Mag : l'actu des Jeux

Créés en 2007, les « Jeux sans frontières » virtuels – en italien FantaJSf – réunissent deux fois par an, en été et en hiver, un noyau dur de passionnés de l’émission dans un tournoi de plusieurs semaines sur Internet reprenant le même fonctionnement que le jeu télévisé, en remplaçant les épreuves physiques par des quiz, énigmes et jeux de logique.

Note : Les matchs des 22 et 29 août ont été décalés d’une semaine.
Le match initialement prévu le 5 septembre est reporté au 19.
La petite finale est annulée. La finale aura lieu le 3 octobre.

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Finale (3 octobre) :
LE TOUR DU MONDE EN 11 JEUX

  • JEU 1 – LE POINT DE DÉPART : Quelle ville est le point de départ de notre tour du monde ? Sept indices pour le découvrir. Une seule tentative de réponse à chaque indice. Il n’est pas autorisé de jouer son joker sur ce jeu.
  • JEU 2 – VRAI OU FAUX ? (JAPON) : Parmi dix affirmations au sujet du Japon, lesquelles sont vraies ? lesquelles sont fausses ? En cas d’égalité, la rapidité départagera les joueurs. 2 minutes.
  • JEU 3 – LES SOMBREROS (MEXIQUE) : Nous avons acheté 20 sombreros. 6 parmi eux sont identiques par paire. Quels sont-ils ? (Un seul message). 2 minutes.
  • FIL ROUGE – LE VOYAGE EN EUROPE CONTINUE : Nous avons fait un voyage à travers l’Europe… mais combien de kilomètres avons-nous exactement parcouru ? 45 secondes pour s’approcher le plus près de la réponse. Première manche : Espagne.
  • JEU 4 – L’ACTIVATION DES FUSÉES (ÉTATS-UNIS) : Pour activer les trois fusées, il faut découvrir les 3 mots de passe composés des 3 mêmes lettres (dans une combinaison différente) qui ouvrent chacun une section privée du site officiel de FantaJSf. 4 minutes.
  • FIL ROUGE – Deuxième manche : France.
  • JEU 5 – LES MOULINS (PAYS-BAS) : Jeu de logique. Quel nombre complète la suite logique imprimée sur les moulins à vent ? 2 minutes 30.
  • FIL ROUGE – Troisième manche : Grèce.
  • JEU 6 – LE LABYRINTHE DE CNOSSOS (GRÈCE) : Comptabiliser le nombre de sphères qui jalonnent le seul chemin qui permet de sortir du labyrinthe. 2 minutes 30.
  • FIL ROUGE – Quatrième manche : Portugal.
  • JEU 7 – QUELQUES NOTIONS DE RUSSE (RUSSIE) : Associer correctement 7 phrases en russe avec leur traduction en anglais. 2 minutes.
  • FIL ROUGE – Cinquième manche : Suisse.
  • JEU 8 – L’ASCENSION DE L’EVEREST (NÉPAL) : Qui grimpera le plus rapidement au sommet de l’Everest ? Celui qui répondra correctement aux huit questions à choix multiples proposées ! 2 minutes maximum + 10 secondes de pénalité à chaque mauvaise réponse.
  • FIL ROUGE – Dernière manche : Italie.
  • JEU 9 – DE VILLE EN VILLE (JEU DE CLASSEMENT) : Remettre dans l’ordre dix villes selon un critère déterminé. 2 minutes.
  • JEU 10 – LES MONTGOLFIÈRES (jeu récurrent, compte double) : Tous les joueurs débutent le jeu à une hauteur virtuelle de 5 mètres. Ils doivent répondre à une série de 10 questions de culture générale. Le thème sur lequel ils sont interrogés est indiqué avant l’énoncé de manière à ce qu’ils puissent déterminer la valeur qu’ils souhaitent miser (1 à 5 mètres, sauf à la question 5 où la mise est doublée et à la question 10 où la mise est libre dans la limite de 30 mètres). Si la réponse donnée est correcte, les mètres s’ajoutent. Dans le cas contraire, ils sont retranchés. Il n’est pas autorisé de jouer son joker sur ce jeu.

Classement final :
1 – GR – CHIOS – 55 (Christos)
2 – F – LA CLUSAZ – 51 (Sébastien)
2 – I – NORCIA – 51 (Adriano)
4 – P – LISBONNE – 49 (Nicolo’)
5 – CH – CAPRIASCA – 46 (Gabriele)
6 – E – TOLÈDE - 27 (Marco)

Sixième rendez-vous (19 septembre) :
JOUONS AVEC LES MUSES

  • JEU 1 – THALIE ET MELPOMÈNE (COMÉDIE ET TRAGÉDIE) : Comptabiliser le nombre de masques comiques et tragiques qui se trouvent sur l’image proposée. 2 minutes.
  • JEU 2 – CLIO (HISTOIRE) : En quelle année s’est déroulé un événement déterminé ? 5 évènements. Les écarts entre les réponses données et les réponses exactes sont additionnés. La somme la plus faible détermine le vainqueur.
  • JEU 3 – EUTERPE (MUSIQUE) : Trouver le titre d’une chanson à l’aide de sept indices maximum. Une seule tentative de réponse à chaque indice.
  • FIL ROUGE – LES NEUF MUSES ENFIN RÉUNIES : Reconstituer un puzzle de 9 pièces (3×3) représentant les muses. 3 minutes 30. Première manche.
  • JEU 4 – TERPSICHORE (DANSE) : Quatre questions à choix multiples sur le thème de la danse. 1 minute maximum + 15 secondes de pénalité à chaque mauvaise réponse.
  • JEU 5 – CALLIOPE (LITTÉRATURE) : Associer correctement cinq livres et la photographie de leurs auteurs respectifs. 3 minutes.
  • FIL ROUGE - Deuxième manche.
  • JEU 6 – URANIE (ASTRONOMIE) : Remettre dans l’ordre six éléments en rapport avec l’astronomie selon un critère déterminé. 2 minutes.
  • JEU 7 – L’EMBLÈME PERDU : Toutes les muses ont laissé leurs emblèmes dans la même pièce. Un peu plus tard, deux emblèmes ont disparu. Lesquels ? 1 minute 30.
  • FIL ROUGE – Troisième manche.
  • JEU 8 – LES MONTGOLFIÈRES (jeu récurrent, compte double) : Tous les joueurs débutent le jeu à une hauteur virtuelle de 5 mètres. Ils doivent répondre à une série de 8 questions de culture générale. Le thème sur lequel ils sont interrogés est indiqué avant l’énoncé de manière à ce qu’ils puissent déterminer la valeur qu’ils souhaitent miser (1 à 5 mètres, sauf à la question 4 où la mise est doublée et à la question 8 où la mise est libre dans la limite de 30 mètres). Si la réponse donnée est correcte, les mètres s’ajoutent. Dans le cas contraire, ils sont retranchés. Il n’est pas autorisé de jouer son joker sur ce jeu.

Classement général :

(France : Alberto remplace Sébastien)

Qualification pour la finale :

Cinquième rendez-vous (5 septembre) :
LES ANIMAUX

  • JEU 1 – UN MONSTRE BESTIAL : Deviner les 5 animaux à partir desquels a été conçu le « monstre » proposé. 2 minutes. Note : le jeu de coopération est supprimé.
  • JEU 2 – LES PETITS CHEVAUX : Jeu de logique. Trouver le nombre qui doit logiquement figurer sur le dossard de l’un des chevaux présents sur la ligne de départ. 3 minutes 30.
  • JEU 3 – PIGEON VOLE : Décrypter un message codé qui dévoilera un indice sur la destination du pigeon voyageur. 4 minutes.
  • FIL ROUGE - LE SAUT DE GRENOUILLE : Pour que la grenouille saute d’un bord de rivière à l’autre, elle doit franchir les 6 rangées de nénuphars, composées de 7 feuilles chacune. Mais sur la première rangée, l’une des feuilles est un piège : si le joueur la choisit, il doit retenter sa chance. Chaque rangée compte une feuille « piégée » de plus que sur la rangée précédente. 2 minutes. Il n’est pas autorisé de jouer son joker sur ce jeu. Première manche.
  • JEU 4 – LES PINGOUINS : Reconstituer l’igloo (puzzle) afin que les pingouins puissent mettre leurs poissons à l’abri. 3 minutes.
  • JEU 5 – LES BREBIS ÉGARÉES : Répartir les 8 brebis égarées en 2 groupes de 4 de façon à ce que la somme des nombres indiqués sur les brebis de chaque groupe corresponde au total de l’une des 2 étables. 3 minutes.
  • FIL ROUGE - Deuxième manche.
  • JEU 6 – LA PÊCHE EST BONNE ? Deux photos sont proposées : sur la première, il y a 15 poissons ; sur la seconde, il n’y en a plus que 12. Repérer les 3 qui ont été capturés par le pêcheur. 2 minutes 30.
  • JEU 7 – LES « NONOS » DU « CHIEN-CHIEN » : Comptabiliser le nombre d’os qui se trouvent sur le seul chemin permettant au chien de sortir du labyrinthe.
  • FIL ROUGETroisième manche.
  • JEU 8 – LES MONTGOLFIÈRES (jeu récurrent, compte double) : Tous les joueurs débutent le jeu à une hauteur virtuelle de 5 mètres. Ils doivent répondre à une série de 8 questions de culture générale. Le thème sur lequel ils sont interrogés est indiqué avant l’énoncé de manière à ce qu’ils puissent déterminer la valeur qu’ils souhaitent miser (1 à 5 mètres, sauf à la question 4 où la mise est doublée et à la question 8 où la mise est libre dans la limite de 30 mètres). Si la réponse donnée est correcte, les mètres s’ajoutent. Dans le cas contraire, ils sont retranchés. Il n’est pas autorisé de jouer son joker sur ce jeu.

Classement général :
1 – CH – CAPRIASCA – 52
2 – I – SIRACUSA – 45
3 – E – SARAGOZA – 41
4 – P – TOMAR – 35
5 – F – LYON – 34
6 – GR – THESSALONIKI – 31

Quatrième rendez-vous (29 août) :
JEUX AU CHÂTEAU

  • JEU 1 – RECONSTRUIRE LE CHÂTEAU : Les joueurs doivent reconstituer un puzzle. 4 minutes par manche. Note : le jeu de coopération est supprimé.
  • JEU 2 – LE FOU DU ROI : Parmi les 15 chapeaux proposés, découvrir les 3 paires identiques. 2 minutes 30.
  • JEU 3 – LE PONT-LEVIS : Pour baisser le pont-levis, il faut répondre à 4 questions en moins de 60 secondes. Chaque mauvaise réponse entraîne une pénalité de 15 secondes.
  • FIL ROUGE - ÉCHAPPER AU DRAGON : Comptabiliser le nombre de pièces d’or qui se trouvent le long du seul chemin qui permet de sortir du labyrinthe. 1 minute 30. Il n’est pas autorisé de jouer son joker sur ce jeu. Première manche.
  • JEU 4 – LA DEMOISELLE EMPRISONNÉE : Découvrir laquelle des 15 clés proposées libère la princesse. 3 minutes.
  • JEU 5 – LA COURSE DES QUATRE CHEVALIERS : Jeu de logique. À partir d’un énoncé, déduire l’ordre d’arrivée de la course. 2 minutes 30.
  • FIL ROUGE - Deuxième manche.
  • JEU 6 – L’ARCHER : Au vu des impacts sur la cible, comptabiliser le score totalisé par l’archer. 1 minute 30.
  • JEU 7 – A QUI LE TOUR ? Chaque joueur choisit un nom médiéval pour concourir. Les joueurs désignent ensuite le personnage qu’ils souhaitent pousser du haut de la tour. Les deux qui obtiennent le plus grand nombre de voix s’affrontent lors d’un duel où une question est posée. Le vainqueur est sauvé jusqu’à la manche suivante. Le seul survivant remporte le jeu.
  • FIL ROUGETroisième manche.
  • JEU 8 – LES MONTGOLFIÈRES (jeu récurrent, compte double) : Tous les joueurs débutent le jeu à une hauteur virtuelle de 5 mètres. Ils doivent répondre à une série de 8 questions de culture générale. Le thème sur lequel ils sont interrogés est indiqué avant l’énoncé de manière à ce qu’ils puissent déterminer la valeur qu’ils souhaitent miser (1 à 5 mètres, sauf à la question 4 où la mise est doublée et à la question 8 où la mise est libre dans la limite de 30 mètres). Si la réponse donnée est correcte, les mètres s’ajoutent. Dans le cas contraire, ils sont retranchés. Il n’est pas autorisé de jouer son joker sur ce jeu.

Classement général :

Troisième rendez-vous (8 août) :
NEUF MOMENTS D’UNE VIE

  • JEU 1 – LES CIGOGNES SONT PASSÉES ! (jeu de coopération) : 2 manches de 45 secondes. Compter le nombre de filles (en rose) et de garçons (en bleu) qui se trouvent sur l’image. Les joueurs sont regroupés en 3 tandems dont le résultat est la moyenne des performances de chacun. Il n’est pas autorisé de jouer son joker sur ce jeu.
  • JEU 2 – UN, DEUX, TROIS… APPRENDRE À COMPTER : Les joueurs doit associer correctement les trois premiers chiffres (un, deux, trois) traduits dans différentes langues, avec les drapeaux correspondants. 3 minutes.
  • JEU 3 – LA BOSSE DES MATHS : Résoudre une série d’opérations mathématiques puis additionner l’ensemble des résultats obtenus.
  • FIL ROUGE – LE MARIAGE : Retrouver les quatre différences entre les deux images représentant un gâteau de mariage. 2 minutes. Il n’est pas autorisé de jouer son joker sur ce jeu. Première manche : Grèce et Suisse.
  • JEU 4 – LES EXAMENS DE FIN D’ANNÉE : Répondre le plus rapidement possible à 6 questions à choix multiples rapportant chacune 20 points dans un temps maximum d’une minute 30. Un point est retranché par tranche de 2 secondes utilisée pour donner sa réponse.
  • JEU 5 – LE CHEMIN DU TRAVAIL : Trouver la sortie du labyrinthe tout en comptabilisant le nombre de mallettes se trouvant sur le chemin. 1 minute 30.
  • FIL ROUGE - Deuxième manche : Italie et France.
  • JEU 6 – LES ÉCONOMIES : Une série de billets de valeurs différentes est donnée ; compter la somme d’argent correspondante. 2 minutes.
  • JEU 7 – LA RETRAITE : Parmi les 15 portes proposées, une seule ne s’ouvre avec la clé donnée. Sur une section du forum protégée par un code secret, trouver laquelle il s’agit. 4 minutes.
  • FIL ROUGE - Troisième manche : Portugal et Espagne.
  • JEU 8 – LES MONTGOLFIÈRES (jeu récurrent, compte double) : Tous les joueurs débutent le jeu à une hauteur virtuelle de 5 mètres. Ils doivent répondre à une série de 8 questions de culture générale. Le thème sur lequel ils sont interrogés est indiqué avant l’énoncé de manière à ce qu’ils puissent déterminer la valeur qu’ils souhaitent miser (1 à 5 mètres, sauf à la question 4 où la mise est doublée et à la question 8 où la mise est libre dans la limite de 30 mètres). Si la réponse donnée est correcte, les mètres s’ajoutent. Dans le cas contraire, ils sont retranchés. Il n’est pas autorisé de jouer son joker sur ce jeu.

Classement général :

Deuxième rendez-vous (1er août) :
LES CONTES DES FRÈRES GRIMM

  • JEU 1 – IL ÉTAIT UNE FOIS… (jeu de coopération) : 2 manches d’une minute 30. Les joueurs sont regroupés en 3 tandems (les réponses correctes seront cumulées et la moyenne des deux temps départagera les égalités). Lors de chaque manche, l’un des joueurs doit associer correctement la première phrase d’un conte, traduite dans différentes langues, avec les drapeaux correspondants et l’autre les différents titres du conte avec les mêmes drapeaux. Il n’est pas autorisé de jouer son joker sur ce jeu.
  • JEU 2 – LES MUSICIENS DE BRÊME : Une série d’indices pour aider le coq à trouver dans lequel des 15 châlets les trois autres animaux du conte ont trouvé refuge. 2 minutes 30.
  • JEU 3 – RAIPONCE : Jeu à l’australienne. Résoudre une série d’anagrammes (de 5 à 9 lettres) pour grimper au sommet de la tour où se trouve Raiponce. À chaque manche, le plus lent est éliminé.
  • FIL ROUGE – HANSEL ET GRETEL : Aider Hansel et Gretel à trouver la sortie du labyrinthe tout en comptabilisant le nombre de friandises se trouvant sur le chemin. 1 minute 30. Il n’est pas autorisé de jouer son joker sur ce jeu. Première manche : Portugal et Italie.
  • JEU 4 – BLANCHE-NEIGE (LES POMMES) : Compter le nombre de pommes de chaque couleur (rouge et vert) qui se trouvent autour de la maison de Blanche-Neige. 2 minutes.
  • JEU 5 – LE ROI GRENOUILLE OU HENRI DE FER : À partir d’une série de photos, découvrir la personnalité qui se cache derrière la grenouille.
  • FIL ROUGE - Deuxième manche : Espagne et Grèce.
  • JEU 6 – CENDRILLON : Retrouver les six pantoufles de verre cachées dans l’image. 3 minutes.
  • JEU 7 – LE PETIT CHAPERON ROUGE (LA COURSE DANS LES BOIS) : Pour sortir du bois, le Petit Chaperon rouge doit répondre le plus rapidement possible à 5 questions à choix multiples dans un temps maximum d’une minute 30. Chaque mauvaise réponse entraîne l’ajout d’une pénalité de 15 secondes au temps utilisé.
  • FIL ROUGE - Troisième manche : Suisse et France.
  • JEU 8 – LES MONTGOLFIÈRES (jeu récurrent, compte double) : Tous les joueurs débutent le jeu à une hauteur virtuelle de 5 mètres. Ils doivent répondre à une série de 8 questions de culture générale. Le thème sur lequel ils sont interrogés est indiqué avant l’énoncé de manière à ce qu’ils puissent déterminer la valeur qu’ils souhaitent miser (1 à 5 mètres, sauf à la question 4 où la mise est doublée et à la question 8 où la mise est libre dans la limite de 30 mètres). Si la réponse donnée est correcte, les mètres s’ajoutent. Dans le cas contraire, ils sont retranchés. Il n’est pas autorisé de jouer son joker sur ce jeu.

Classement général :
1 – GR – CHIOS – 47
2 – E - CORDOBA – 43
3 – P – FIGUEIRA DA FOZ – 38 (Nicolo’ a remplacé David)
4 – I – MARANO SUL PANARO – 37
5 – F – MARTIGUES – 36
6 – CH - BELLINZONA – 32

Premier rendez-vous (25 juillet) :
LES INVENTIONS ET LES ŒUVRES DE LÉONARD DE VINCI

  • JEU 1 – LES PEINTURES (jeu de coopération) : 2 manches de 3 minutes 30. Un puzzle de 16 pièces à reconstituer. Les joueurs sont regroupés en 3 tandems. Lors de chaque manche, l’un des joueurs doit reconstituer le haut du tableau (8 pièces) et l’autre le bas. Il n’est pas autorisé de jouer son joker sur ce jeu.
  • JEU 2 – LE PARACHUTE : 7 indices pour deviner la ville dans laquelle Léonard a atterri.
  • JEU 3 – LES ENGRENAGES : 3 systèmes d’engrenages. De quel côté faut-il tirer le levier pour faire tourner correctement le dernier engrenage de chaque système ? 2 minutes 30.
  • FIL ROUGE – LE PLANEUR : Une liste de 10 définitions (désignées par les lettres A à J) dont la solution est un chiffre (0 à 9). Choisir la combinaison de lettres qui, en additionnant les réponses correspondantes, permet d’atteindre le total le plus élevé. Il n’est pas autorisé de jouer son joker sur ce jeu. Première manche : France et Espagne.
  • JEU 4 – LA BICYCLETTE : 4 bicyclettes dont il faut placer les 8 roues dans un ordre indiqué, qui dévoilera des opérations mathématiques à résoudre. 4 minutes pour trouver le résultat final.
  • JEU 5 – LE CANON : 5 canons, disposant chacun de 4 boulets. Parmi ces boulets, 1 intrus à découvrir. 2 minutes 30.
  • FIL ROUGE - Deuxième manche : Portugal et Suisse.
  • JEU 6 – LA CATAPULTE : Chaque joueur choisit un nom d’emprunt, celui d’un personnage historique. Les joueurs choisiront donc à l’aveugle (et en privé) 2 personnages qu’ils souhaitent placer sur la catapule de Léonard. Les deux joueurs correspondants s’affrontent en duel, à travers une question. Celui qui perd est « catapulté » hors du jeu. Les trois joueurs finalistes sont départagés par le biais de deux dernières questions.
  • JEU 7 – LE DA VINCI CODE : 3 questions « cryptées » dont les réponses, numériques, ouvrent une section secrète sur le forum officiel. Un message secret apparaîtra ; il faudra le copier en message privé pour terminer le jeu. 3 minutes.
  • FIL ROUGE - Troisième manche : Italie et Grèce.
  • JEU 8 – LES MONTGOLFIÈRES (jeu récurrent, compte double) : Tous les joueurs débutent le jeu à une hauteur virtuelle de 5 mètres. Ils doivent répondre à une série de 8 questions de culture générale. Le thème sur lequel ils sont interrogés est indiqué avant l’énoncé de manière à ce qu’ils puissent déterminer la valeur qu’ils souhaitent miser (1 à 5 mètres, sauf à la question 4 où la mise est doublée et à la question 8 où la mise est libre dans la limite de 30 mètres). Si la réponse donnée est correcte, les mètres s’ajoutent. Dans le cas contraire, ils sont retranchés. Il n’est pas autorisé de jouer son joker sur ce jeu.

Classement général :

Archives :

Mise à jour (23 juillet) : David remplace Luca au sein de l’équipe du Portugal.

Notre article du 11 juillet :

Le coup d’envoi de la 5ème édition estivale a été donné le lundi 4 juillet, à 21h.

Les joueurs souhaitant participer à cette 9ème session de « Jeux » virtuels se sont affrontés lors de 6 jeux de sélection :

  • JEU 1 – PUZZLE : Reconstituer un puzzle de 6 pièces à partir des 8 pièces mises à disposition.
  • JEU 2 – ANAGRAMME : Résoudre 3 anagrammes le plus rapidement possible.
  • JEU 3 – DEVINEZ QUI… : Deviner l’identité d’une personne mystérieuse à partir d’une série d’indices.
  • JEU 4 – JEU DE LOGIQUE : Déduire le nombre qui complète logiquement une série de nombres donnés.
  • JEU 5 – LABYRINTHE : Comptabiliser le nombre de drapeaux semés le long du seul chemin possible pour sortir d’un labyrinthe.
  • JEU 6 – AUSTRALIENNE : Une série de questions est posée. À chaque question, les plus lents à avoir donné la bonne réponse sont éliminés.

Les joueurs figurant dans la première moitié du classement général ont été désignés « capitaines d’équipe ». Ils ont choisi le pays dont ils défendront les couleurs en fonction du classement général des sélections.

Résultats :

1) Adriano choisit l’Italie
2) Sébastien choisit la France
3) Nicolo’ choisit le Portugal
4) Rosario choisit l’Espagne
5) Gabriel choisit la Suisse
6) Christos choisit la Grèce

7)  Luca rejoint le Portugal
8) Mike rejoint la Grèce
9) Marco rejoint l’Espagne

Les trois autres places disponibles ont été attribuées à Maria (Suisse), Ischa (Italie) et Bill (France).

Découvrir la bande-annonce des « Jeux sans frontières » virtuels été 2011 (en italien) :

Auteur : Sébastien Dias
Auteur des jeux FantaJSf : Marko Voštan, avec la collaboration de Salvatore Santoro
Site officiel de FantaJSf : http://fantajsf.forumfree.it/

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