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Tout sur l'émission "Jeux sans frontières"

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« Jeux sans frontières » : la boîte de jeu ! Détails des jeux français et portugais (mise à jour).

24 déc 2010 • Catégorie(s) : Story : les grandes dates

Sur JSfnet.fr, nous vous proposons régulièrement les « Jeux faits maison » pour recréer l’émission chez vous en utilisant le système D. Mais savez-vous qu’il existe des jeux de société inspirés de l’émission ? Petit tour d’horizon des déclinaisons ayant existé dans différents pays d’Europe…

Les différentes versions du jeu de société "Jeux sans frontières" éditées en Europe

À noter…
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C’est dans la boîte !
Lors de l’émission italienne « Tutti pazzi per la tele » diffusée sur RAI 1 le 29 septembre 2009 (voir l’extrait vidéo publié sur le site), la présentatrice Antonella Clerici introduit la séquence consacrée à « Jeux sans frontières » en présentant un exemplaire du jeu de société italien.

La boîte de jeu française

Le jeu de société "Jeux sans frontières" Le jeu de société "Jeux sans frontières"

Imaginé par Claude Savarit et Claude Berthier, le jeu de société « Jeux sans frontières » reprend fidèlement les grands principes et les principaux thèmes de jeux qui ont fait le succès de l’émission télévisée. Edité par Ferriot S.A. / Berthier S.A. / ORLI Jouet, il s’adresse aux grands et aux petits… âgés de plus de 6 ans, et fait la part belle au hasard.

6 plateaux, correspondant aux 6 jeux, sont proposés : il s’agit de parcours semés de difficultés ou d’obstacles. Les joueurs y évoluent en lançant les 2 dés à disposition puis en déplaçant les figurines en carton représentant les 7 pays en lice dans l’émission originale à l’époque de l’édition du jeu : France, Belgique, Suisse, Allemagne, Grande-Bretagne, Italie et Pays-Bas.

Au début de la partie, chaque joueur lance les dés une fois. Le plus petit score commence puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. Petite subtilité : dans tous les jeux et à tout moment, un joueur qui fait deux as rejoue automatiquement.

Le dernier joueur à lancer les dés fait également avancer l’arbitre. Pendant les épreuves, sa figurine a le rôle délicat de jouer les trouble-fêtes. Il se déplace en effet de case en case selon des règles particulières et les joueurs qu’il croise sur son passage sont pénalisés ou, selon les jeux, contraints à exécuter un « gage » décrit sur des cartes bleues ou rouges.

Jeu n°1 : LES ARCEAUX
Le plateau représente 10 cases. Pour passer de l’une à l’autre, il faut obtenir aux dés un score inférieur ou égal au chiffre indiqué en haut de l’arceau correspondant (10 au premier, 8 au deuxième, 5 au troisième…).

Jeu n°2 : LES ILES FLOTTANTES
Dans ce jeu, les joueurs doivent obtenir des chiffres pairs en jetant les dés pour progresser d’île en île jusqu’à la case 20. Si les dés amènent le joueur sur une case impaire, il tombe à l’eau ! Libre à lui d’entraîner ou non les autres participants dans sa chute…

Jeu n°3 : LE LABYRINTHE
C’est un parcours de 75 cases, dont 18 sont de couleur rouge. Les joueurs qui s’arrêtent sur ces dernières doivent au choix reculer de 10 cases ou exécuter un « gage » décrit sur des cartes bleues.

Jeu n°4 : LA DOUANE
Il se joue avec deux pions : la figurine du pays plus un douanier. Le but est d’atteindre la case d’arrivée (16) sans se faire arrêter par les douaniers (en tombant sur la case qu’ils occupent). Dans ce cas, le douanier tente de deviner la marchandise acheminée par le personnage (3 choix possibles : or, diamants ou billets) afin de la lui subtiliser.

Jeu n°5 : LE TAPIS ROULANT
Ce jeu impose de faire de tomber sur des cases impaires pour parvenir au bout du tapis roulant. Si les joueurs s’arrêtent sur une case paire, ils retournent sur la case du participant le plus mal placé ou ils tirent une carte rouge et suivent les indications.

Fil rouge : SEUL CONTRE TOUS
Comme son nom l’indique, cette épreuve se joue individuellement, à tour de rôle. Elle consiste à passer sur une poutre au-dessus d’une piscine. Le joueur lance les dés et avance d’autant de cases sur la poutre. Les adversaires doivent alors obtenir aux dés le nombre indiqué sur la case. Dans ce cas, le joueur « tombe à l’eau » et retourne à la case départ. Le vainqueur est celui qui fera le moins de coups de dés (10 maximum) pour arriver de l’autre côté de la piscine.

Au début de chaque jeu, les joueurs peuvent choisir d’utiliser leur joker (un par partie). Ils doublent alors le nombre de points obtenus lors de l’épreuve en question.

Une fois que tous les participants ont terminé, ils sont invités à inscrire leur rang (1°, 2°, etc.) de sortie du jeu sur le tableau de marquage prévu à cet effet. Comme dans l’émission, le nombre de points attribué est décroissant et dépend du nombre de joueurs en compétition. Par exemple, à 4 joueurs on donne : 3 points au premier, 2 points au deuxième et 1 point au troisième.

A l’issue des 6 jeux, le classement final est établi et l’équipe qui totalise le plus de points est déclarée vainqueur.

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Nouveau ! La boîte de jeu portugaise

Comme son modèle télévisuel, le jeu portugais, édité par Majora, se déroule autour d’un thème : l’histoire d’amour entre un prince et sa princesse.

Dans cette version, les joueurs ne choisissent pas eux-mêmes le pays qu’ils vont représenter : c’est un jeu de dé qui détermine l’association joueur/pays. Chaque joueur lance à tour de rôle le dé et place son pion sur le chiffre obtenu (sur le plateau, au bas de l’espace réservé au « Jeu de la clé ») : la couleur du chiffre détermine le pays (1 – Suisse, 2 – Italie, 3 – Belgique, 4 – Portugal, 5 – France, 6 – Allemagne). Si l’un des joueurs tombe sur un chiffre déjà occupé, il passe son tour et le dé passe au joueur suivant. Les dés sont lancés jusqu’à ce que toutes les cases soient attribuées et les emplacements ainsi déterminés sont conservés au départ du jeu n°1 : « Le jeu de la clé ».

Sur l’un des cinq jeux, chaque équipe peut choisir de jouer son « joker » et ainsi doubler ses points obtenus sur le jeu concerné.

Le Portugal et l’Italie jouent leur fil rouge avant le jeu n°1.

Fil rouge : LE PRINCE AU SECOURS DE LA PRINCESSE
Le prince doit sauver la princesse. 15 bandits empêchent le prince d’arriver au château où la princesse est prisonnière (à l’issue d’un parcours de 8 cases : cliquez ici pour voir le plateau de jeu en grand). A chaque fois qu’une équipe lance le dé, elle « abandonne » un bandit mais avance d’autant de cases qu’indiqué par le dé. Mais l’équipe adversaire (déterminée selon un calendrier de jeu précis) tente de contrecarrer chaque avancée en lançant à son tour le dé et en faisant reculer le prince d’autant de cases qu’indiqué par le dé. L’équipe qui réussit à atteindre la case 8 en « abandonnant » le moins de bandits est la gagnante.

Jeu n°1 : LA CLÉ
Les princes doivent trouver la clé du château. Pour cela, ils lancent le dé et avancent d’autant de cases qu’indiqué, dans l’espoir de tomber sur les cases bleues (« rejouer ») et d’éviter les cases rouges (« sauter un tour »). Avant de débuter le jeu, les joueurs ont choisi 5 chiffres entre 1 et 6 (marqué sur le plateau pour mémoire : cliquez ici pour voir le plateau de jeu en grand). Lorsqu’un prince atteint la case de sa couleur (à proximité du rond rouge central), il s’y arrête, lance le dé et doit tomber sur l’un des chiffres qu’il avait choisi. Dans le cas contraire, il est éliminé. Le jeu se poursuit avec une équipe en moins et les joueurs ne doivent plus choisir que 4 chiffres sur 6, et ainsi de suite suivant le principe d’un jeu « à l’australienne ».

La troisième équipe joue son fil rouge

Jeu n°2 : LES CADEAUX
Le prince apporte à sa princesse des cadeaux. 12 jarres sont placées dans le cercle A. Le pion de l’équipe en action est placé sur l’une des cases du côté des chiffres pairs, son adversaire sur une du côté des impairs : cliquez ici pour voir le plateau de jeu en grand. L’équipe en action lance le dé : si le chiffre indiqué est pair, il place 1 jarre dans son carré B, voire 2 si le chiffre indiqué par le dé correspond à celui sur lequel se trouve le pion. Si le chiffre indiqué est impair, la (les) jarre(s) sont déplacées vers le carré B de l’adversaire.

La quatrième équipe joue son fil rouge

Jeu n°3 : LA CHASSE
Le prince part à la chasse pour le mariage. L’équipe en action dispose de 12 balles pour 12 oiseaux tandis que l’équipe adverse place un marqueur sur 3 des 6 numéros : cliquez ici pour voir le plateau de jeu en grand. Chaque lancement de dé indiquant un chiffre marqué par l’adversaire équivaut à un tir ayant réussi à « dégommer » un oiseau, qui passe de A vers B. A chaque tir, quel que soit le résultat, une balle passe de A vers B. L’objectif est de réussir à « dégommer » le plus d’oiseaux.

La cinquième équipe joue son fil rouge

Jeu n°4 : DANSONS !
Lors du mariage, le prince démontre ses talents de danseurs : il dispose de 12 disques à placer en pile (d’abord les jaunes puis les rouges : cliquez ici pour voir le plateau de jeu en grand). Chaque tour de piste correspond à un disque terminé. Mais des personnes mal intentionnés tentent d’empêcher le prince de danser en plaçant un marqueur sur un case rouge. Si le prince tombe sur cette case, le jeu s’arrête. A chaque fois que le prince tombe sur une case jaune, son adversaire peut déplacer sonn marqueur sur la case rouge de son choix. Si le prince parvient à accumuler les 6 disques jaunes, l’équipe adverse place 2 marqueurs sur la piste. Le vainqueur est celui qui a totalisé le plus de disques.

La dernière équipe joue son fil rouge

Jeu n°5 : LA COURSE
Le prince tente enfin de gagner un cheval pour emmener sa bien-aimée en voyage de noces. L’équipe qui est en tête lance le dé et tire une carte portant le même numéro que celui indiqué par le dé : la carte donne les indications à suivre (cliquez ici pour voir le plateau de jeu en grand). Les cases de couleur ont une signification spéciale : cases bleues (« rejouer »), cases rouges (« sauter deux tours »), cases jaunes (« un point en plus ») et case marron (« attendre l’équipe la plus proche »). Les cases occupées sont sautées. L’ordre d’arrivée détermine le classement du jeu.

Auteur / Traducteur : Sébastien Dias
Sources : Archives personnelles, jeuxsoc.fr, ludigaume.be, reglesetjeux.com, Dreamwithboardgame
Remerciements : Christos Moustakas, JSfnet Italie.

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