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Tout sur l'émission "Jeux sans frontières"

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On refait Marina di Carrara 1977 > Un exploit au classement final !

15 oct 2010 • Catégorie(s) : On refait les Jeux !

« On refait les Jeux », c’est l’occasion de revivre une émission de « Jeux sans frontières ». Aujourd’hui, direction Marina di Carrara, localité balnéaire du nord-ouest de l’Italie, dans une région célèbre depuis l’Antiquité pour des carrières de marbre. C’est dans ce décor que se déroulent des jeux inspirés de la mythologie.

Lire notre article de la rubrique « Arrêt sur images » consacré à cette émission

Découvrons les équipes de ce soir :

À noter… :
>
Divine escorte :
Chaque équipe est accompagnée d’un Dieu de l’Olympe en costume qui participe au dernier jeu, ainsi que d’un grand vase qui symbolisent les jokers de chaque pays. Les Dieux sont respectivement Jupiter (Dieu des Dieux et Dieu du ciel) pour la Belgique, Mars (Dieu de la guerre) pour la Suisse, Mercure (messager des Dieux) pour l’Allemagne, Neptune (Dieu des mers et des océans) pour la Grande-Bretagne, Bacchus (Dieu de la vigne et de la fête) pour l’Italie, Vulcain (Dieu du feu et du fer) pour les Pays-Bas et Apollon (Dieu de la musique et de la lumière) pour la France.
> Au revoir et merci ! Cette émission est également la dernière présentée par le duo Rosanna Vaudetti – Giulio Marchetti.

Jeu n°1 : L’AMOUR

Participent à ce jeu pour chaque équipe :
1 homme en costume antique avec un bouclier en forme de cœur
1 femme en robe antique

Règle du jeu :
Un ange suspendu dans les airs, Cupidon, lance au sol une flèche de l’amour, symbolisée par une balle, et les concurrents se battent pour l’attraper avant qu’elle ne touche le sol. Celui qui a attrapé la balle avant qu’elle ne touche le sol a gagné. Il s’agit d’une course par élimination à l’envers, le gagnant de chaque manche sortant du jeu. Selon leur rang de sortie, un char de plus en plus lourd est attribué aux concurrents, le premier arrivé se voit attribuer un char de 60 kilos et ainsi de suite jusqu’au dernier qui tire un char de 120 kilos.
Ensuite, les six concurrentes font une farandole et rejoignent leur coéquipier par un passage étroit. Ce dernier tire le char dans le sable jusqu’à une ligne d’arrivée.

Les Pays-Bas ne jouent pas sur ce jeu.

Tous les pays jouent simultanément.

Résultats et classement général provisoire :

À noter… :
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Indifférence totale :
La seconde partie du jeu ne change rien par rapport à l’ordre d’arrivée de la première, la différence de poids ne permettant pas de compenser le retard initial.
> Déjà vu : La première partie du jeu n’est pas un inédit… Il s’agit d’une reprise assez décevante du jeu «La poule aux œufs d’or» de Bellinzona en 1973, qui était une course à l’australienne classique.
> Comme d’habitude… Faut-il encore le souligner ? Une fois de plus, la France commence bien mal la partie en prenant la dernière place…

Fil rouge: PHAÉTON ET LE CHAR D’HÉLIOS

Au cours des sept premiers jeux proposés, un pays est absent car il joue dans la foulée le fil rouge. Les pays passent par ordre alphabétique, le pays hôte jouant en dernier.

Inspiration du jeu: Le jeu est inspiré de la légende de Phaéton, qui avait demandé à son père Hélios de lui donner l’autorisation de conduire une seule fois le char du soleil. Hélios a fini par lui donner la permission et le char a d’abord été conduit correctement, puis trop haut, puis trop bas vers la Terre. Pour éviter qu’elle ne soit brûlée, Jupiter a frappé Phaéton de la foudre et ce dernier est tombé dans le fleuve Eridan.

Participent à ce jeu pour chaque équipe :
1 homme en tenue antique avec un chapeau de soleil
1 femme en tunique antique
et 6 adversaires : 6 hommes en tenue antique et en casque de nuage.

Règle du jeu :
Le concurrent est assis sur une poutre cylindrique du char du soleil, au-dessus d’une piscine et n’a pour se défendre qu’un coussin. Un adversaire, également sur une poutre, tente de le faire tomber et est muni d’un bâton rembourré d’un coussin. Quand le concurrent chute de sa poutre et tombe dans la piscine, des intempéries se déclenchent: d’abord la grêle, puis le vent, puis la pluie.
Pendant ce temps, sa coéquipière construit un temple gréco-romain qui est composé de dix-neuf pièces avec quatre colonnes composées cacune de quatre pièces, deux toits et un triangle. Les intempéries perturbent la construction du temple et ne sont pas d’un inconvénient égal, en effet, le vent est moins gênant que la pluie ou que la grêle. Les intempéries s’arrêtent quand Phaéton est remonté sur la poutre.
Temps limite : 2 minutes.

Première manche : Pays-Bas

Résultats :

À noter… :
>
Rocambolesque :
Un très beau fil rouge, avec un beau décor. Cependant, il est assez compliqué à expliquer et à comprendre !

Jeu n°2 : GANYMÈDE ET LE NECTAR DES DIEUX

Participent à ce jeu pour chaque équipe :
1 homme en costume antique avec une outre (Philippe pour la France)
et 1 adversaire : 1 homme en costume de Jupiter

Règle du jeu :
Le joueur récolte de l’eau qui se dégage d’un vase en hauteur tout en faisant des pas chassés sur un tapis roulant. Pour le déstabiliser et le faire sortir du tapis, le joueur étranger à tous les pays participants fait se balancer un éclair. Le concurent vide ensuite son outre dans un récipient.
Temps limite : 2 minutes.

La Belgique ne joue pas sur ce jeu.
L’Allemagne joue son joker.

Première manche : Allemagne / Suisse / Pays-Bas
Deuxième manche : France / Italie / Grande-Bretagne

Résultats et classement général provisoire :

À noter… :
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Bons débuts :
L’Allemagne s’empare de la première place suite à son joker très bien joué, devant l’Italie qui fait un très bon début d’émission en totalisant 11 points sur les 12 possibles.
> Et ça continue encore et encore… La France a eu beaucoup de difficultés sur ce jeu et termine à nouveau à la dernière place…

Fil rouge : PHAÉTON ET LE CHAR D’HÉLIOS

Deuxième manche : Belgique

Résultats :

Jeu n°3 : LES DÉGUISEMENTS DE JUPITER

Inspiration du jeu : Ce jeu est inspiré des nombreuses métamorphoses de Jupiter, se changeant en de multiples animaux pour obtenir ses conquêtes. Il s’est notamment transformé en cygne pour séduire Léda, en aigle pour capturer Ganymède et en taureau pour enlever Europe.

Participent à ce jeu pour chaque équipe :
3 hommes en tunique antique
1 femme habillée en Junon
et 1 adversaire : 1 homme habillé en Jupiter

Règle du jeu :
Les concurrents poussent leur coéquipière assise sur un petit char à roulettes vers l’un des cinq animaux  (un taureau, une girafe, un aigle, un paon ou un cygne) qu’elle fait basculer avec un bélier où peut se trouver caché leur adversaire. Si l’adversaire se trouve sous l’animal renversé, la candidate sort de son char, prend un gourdin au bord de la piscine remplie de billes de polystyrène, court après lui et le touche avec son bâton (ou lui lance dessus) avant qu’il ait sonné une cloche en grimpant sur une corde lisse.
Temps limite : non communiqué.

La Suisse ne joue pas sur ce jeu.

Tous les pays jouent l’un après l’autre, dans l’ordre suivant: Allemagne / Grande-Bretagne / Italie / Belgique / France / Pays-Bas.

Résultats et classement général provisoire :

À noter… :
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Échappée belle :
Encore une victoire pour l’Allemagne qui s’échappe déjà au général et profite de la contre-performance de l’Italie qui descend à la troisième place.
> Catastrophe : Trois points sur trois jeux, ce n’est vraiment pas brillant. C’est même calamiteux, telle est la «superbe» performance française. Guy Lux fulmine : « On serait restés sur le banc de touche, on aurait obtenu exactement le même résultat… »

Fil rouge: PHAÉTON ET LE CHAR D’HÉLIOS

Troisième manche : Suisse

Résultats :

Jeu n°4 : VÉNUS, PÂRIS ET LA POMME DE DISCORDE

Inspiration du jeu : Eris, déesse de la discorde, furieuse de ne pas avoir été invitée au banquet, y fit parvenir une pomme d’or avec écrit dessus «pour la plus belle.» Toutes les femmes voulurent s’emparer de la pomme mais très vite, il apparût que seules Vénus, Minerve et Junon pouvaient mériter cette distinction. Pâris fut chargé d’arbitrer entre les trois protagonistes. Vénus lui promit que, s’il la choisissait elle, il aurait pour lui en retour la plus belle femme du monde : Hélène, la femme de Ménélas.

Participent à ce jeu pour chaque équipe :
2 hommes en tenue antique (dont Jacques pour la France)
et 5 adversaires : 5 femmes en tenue antique

Règle du jeu :
Un concurrent aidé par son coéquipier porte une grosse pomme sur ses épaules en enjambant successivement une assiette garnie d’une pintade, deux tapis avec deux gros légumes, un artichaut et un fenouil puis passe sur une grande assiette garnie de fruits que font bouger du pied les cinq concurrentes adverses. Ils accrochent ensuite la pomme à un mousqueton et la lancent pour faire tomber une colonne avec un cœur. En tombant, la colonne fait lever un châle doré qui cache Vénus et la faire apparaître au grand jour.
Temps limite : 1 minute 30.

L’Allemagne ne joue pas sur ce jeu.

Tous les pays jouent l’un après l’autre, dans l’ordre suivant : Grande-Bretagne / Italie / Belgique / France / Pays-Bas / Suisse

Résultats et classement général provisoire :

À noter… :
>
Bon gré, mal gré :
Les Français arrivent très vite jusqu’au plot où la pomme doit être accrochée mais perdent beaucoup de temps pour le faire et lancent la pomme à trois reprises jusqu’à ce qu’elle renverse enfin la colonne. Malgré tout, c’est une bonne performance et la France accroche au classement général la sixième place avec la Belgique même si elle a toujours un jeu d’avance.
> Duel au sommet : En tête de tableau, l’Italie se rapproche de l’Allemagne mais elle a elle aussi un jeu d’avance sur son adversaire direct…

Fil rouge : PHAÉTON ET LE CHAR D’HÉLIOS

Quatrième manche : Allemagne

Résultats :

À noter… :
>
Patatras !
La construction allemande s’écroule au coup de sifflet… Comment les arbitres ont-ils alors procédé ? Ils ont pris en compte les neufs éléments (deux colonnes de quatre éléments et le toit) du côté droit du temple et ont ajouté les deux éléments du socle gauche qui ne sont pas tombés. Est-ce réellement bien arbitré ? Au moment du coup de sifflet marquant la fin du jeu, le temple de gauche tenait encore debout. Dans ce cas, c’est 18 éléments qui auraient dû être pris en compte. Cependant, il est difficile de donner un tel score alors que moins d’une seconde plus tard, la construction s’écroule…

Jeu n°5 : LES DOUZE TRAVAUX D’HERCULE

Inspiration du jeu : Hercule, ayant tué Mégara et ses enfants dans une crise de folie, alla consulter l’oracle de Delphes, qui lui imposa de se rendre chez son pire ennemi, Eurysthée. Ce dernier lui donna comme peine l’ordre d’accomplir douze travaux.

Participent à ce jeu pour chaque équipe :
1 homme habillé en Hercule
et 12 adversaires : 1 homme et 1 femme par pays adverse habillés en travaux

Règle du jeu :
Le concurrent est attaché à une corde élastique et fait tomber le plus de personnes, de « travaux » possibles dans la piscine de billes de polystyrène.
Temps limite : 1 minute.

La France ne joue pas sur ce jeu.
La Grande-Bretagne, l’Italie et les Pays-Bas jouent leur joker.

Tous les pays jouent l’un après l’autre, dans l’ordre suivant: Italie / Belgique / Pays-Bas / Suisse / Allemagne / Grande-Bretagne

Résultats et classement général provisoire :

À noter… :
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Où êtes-vous ?
Parmi les douze adversaires d’Hercule, il y a deux partenaires. Le candidat n’a pas moyen de les reconnaître, mais en général, ils se laissent tomber tout seuls. Il y a donc au moins deux points sur les douze qui sont quasiment acquis.
> Gros coup de mou : Le Britannique débute très bien, avec quatre travaux très rapidement réalisés, puis bizarrement les travaux suivants lui échappent sans grand problème…
> Diverses fortunes pour divers travaux : Si on prend en compte les travaux, on se rend compte que le Lion de Némée est presque systématiquement passé, sauf une fois où il est tombé de lui-même dans la piscine. Le chien Cerbère et la Biche sont souvent passés sans problèmes. En revanche, la Jument de Diomède n’est passée qu’une fois, de même que la Reine des Amazones. Quant au Jardin des Hespérides, il s’est fait toujours avoir et est toujours tombé dans la piscine !
> T’avais qu’à être là ! Suite à son absence sur ce jeu, la France retombe à la dernière place…
> Ascensions fortes : Forts de leurs jokers bien joués, l’Italie reprend la tête du général et les Pays-Bas pointent désormais à la troisième place, dépassant la Grande-Bretagne dont le joker a été très mal joué.

On refait l’arbitrage :
>
Combien au juste ?
Le concurrent allemand s’est vu accorder six travaux alors qu’en réalité, il en a fait tomber seulement que cinq…

Rendez-vous en fin d’émission pour voir les conséquences sur le classement général…

Fil rouge : PHAÉTON ET LE CHAR D’HÉLIOS

Cinquième manche : France

Résultats :

Jeu n°6 : PROMÉTHÉE

Inspiration du jeu : Le jeu est inspiré de la légende de Prométhée, qui a dérobé le feu divin. Pour le punir, Prométhée fut enchaîné sur le mont Caucase où un aigle lui mangeait le foie. Prométhée fut délivré par Hercule au cours de ses travaux.

Participe à ce jeu pour chaque équipe : 1 homme habillé en tenue antique

Règle du jeu :
Le concurrent est sur un trampoline et touche avec sa torche un vase antique qui se balance en hauteur pour en faire jaillir le feu. Le vase doit être parfaitement touché, pour que le feu apparaisse.
Temps limite : 1 minute.

La Grande-Bretagne ne joue pas sur ce jeu.
La Belgique, la Suisse et la France jouent leur joker.

Première manche : Belgique / France
Deuxième manche : Suisse / Pays-Bas
Troisième manche : Allemagne / Italie

Résultats et classement général provisoire :

À noter… :
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Dommage et rageant !
Ce jeu peut avoir un goût amer de regret pour la France qui a failli toucher par trois fois le vase à 39, 45 et 56 secondes…
> Chauvinisme exacerbé : Zéro pointé au réalisateur, qui préfère filmer la foule en liesse suite à la réussite italienne. Du coup, le concurrent allemand, qui réussit également une bonne performance avec 56 secondes, n’est même pas filmé…
> Le temps vaut de l’or : On peut se demander pour quelle raison le temps limite a été fixé à 1 minute, ce qui est à l’évidence trop court. Cela étant, toutes les équipes connaissaient cette donnée avant de décider ou non de jouer leur joker, bien mal leur en a pris pour certains…
> Partie au loin : Après avoir remporté ce jeu, l’Italie est certaine de conserver la tête après le jeu suivant car elle possède sept points d’avance sur l’Allemagne.
> Retour en force : La Belgique avec son bon joker accroche le podium et pointe maintenant à la troisième place.
> Lanterne rouge : En revanche, cela se complique sérieusement pour Ambarès, dernier avec seulement 10 points, soit une moyenne à peine de 1,66 point par jeu, et qui se fait à présent largement distancer par le peloton.

Fil rouge : PHAÉTON ET LE CHAR D’HÉLIOS

Sixième manche : Grande-Bretagne

Résultats :

Jeu n°7 : PYGMALION

Inspiration du jeu : Ce jeu est inspiré de la légende de Pygmalion, qui devint amoureux de la statue qu’il avait sculptée, Galathée. Il obtint de Vénus l’autorisation de lui rendre forme humaine.

Participent à ce jeu pour chaque équipe :
1 homme et 1 femme en tenues antiques

Règle du jeu :
Le concurrent gratte dans du polystyrène parmi six orifices pour atteindre une galerie et libérer sa partenaire enfermée dedans. Si le concurrent ne découvre pas sa partenaire, il change de galerie pour retrouver sa promise. Le seul moyen pour lui de reconnaître sa coéquipière est de vérifier la couleur des sandales, aux couleurs de son équipe. Une fois libérée, le concurrent prend sa partenaire dans les bras et la pose sur le podium.
Temps limite : non communiqué.

L’Italie ne joue pas sur ce jeu.

Tous les pays jouent simultanément.

Résultats et classement général provisoire :

À noter… :
>
Toujours devant :
Bien que ne jouant pas, l’Italie conserve une solide avance sur l’Allemagne qui n’a pas de chance sur ce jeu qui repose totalement sur le hasard.
> Gros bouchon : Quatre points seulement séparent les troisièmes du sixième.

On refait l’arbitrage :
>
J’ai fini comme lui, m’sieur !
Le Français a eu beaucoup de mal à transporter sa coéquipière. Du coup, le Suisse en a profité et pose en même temps sa partenaire sur la colonne selon les images. Il aurait donc dû être classé troisième ex-aequo…

Rendez-vous en fin d’émission pour voir les conséquences sur le classement général…

Fil rouge: PHAÉTON ET LE CHAR D’HÉLIOS

Septième manche : Italie

Résultats :

Résultats cumulés et classement général provisoire :

À noter… :
>
C’est gagné :
Suite à sa victoire sur ce fil rouge, l’Italie a déjà la victoire acquise.
> Attention ! En revanche, à cause de ses deux mauvais résultats sur les deux derniers jeux, l’Allemagne perd du terrain et se retrouve talonnée par les Pays-Bas.
> Condamnée : La France même si elle gagnait le dernier jeu, resterait de toute façon dernière.

Jeu n°8 : LE LABYRINTHE

Inspiration du jeu : Ce jeu est inspiré du labyrinthe de Cnossos construit par Dédale.

Participent à ce jeu pour chaque équipe :
1 homme en Dieu de l’Olympe.
2 femmes en tunique antique

Règle du jeu :
Le concuurent a les yeux bandés et évolue dans un labyrinthe guidé à la voix par sa coéquipière. Quand il a trouvé la sortie, elle le conduit à l’entrée d’un deuxième labyrinthe où une autre candidate l’aide à se déplacer. Quand il sort à nouveau, elle le conduit sur une petite colonne où ils prennent place.
Temps limite : 3 minutes.

Tous les pays jouent simultanément.

Résultats et classement général final:

À noter…:
>
La honte… :
Une fois de plus dans cette soirée, la France se distingue en étant la seule à ne pas trouver la sortie du deuxième labyrinthe.

Au classement, l’Italie l’emporte très largement avec 50 points. Au cours de la première série de « Jeux sans frontières », aucune équipe n’a fait mieux à domicile ! En outre, les Italiens ont remporté six jeux. Même Ettlingen, la ville allemande qui a remporté la finale à Blackpool l’année précédente avec ses 52 points n’a pas fait aussi bien. À notre connaissance, aucune autre équipe n’a remporté six jeux sur les neuf possibles que compte la première série à sept pays entre 1970 et 1978.

Bacchus a doublement gagné. Non seulement avec les Italiens, dont il est le Dieu incarnateur et qui ont remporté la rencontre haut la main, mais encore une émission entière lui sera consacrée trois ans plus tard… à Antibes.

La France commence bien mal l’année avec une piètre performance en terminant dernière avec moins de 20 points, ce qui n’était plus arrivé à une équipe française depuis 1972 avec les équipes d’Angoulême et de Nice.

Constatons qu’entre le troisième et le sixième, il n’y a que deux points d’écart. Le joker a pesé lourd dans la balance, car si les Suisses ou les Britanniques avaient joué leur joker sur un autre jeu, ils auraient terminé inévitablement troisième voire même second avec un joker très bien misé.

Au final, une très bonne émission, incontestablement l’une des meilleures de la première série en Italie malgré deux jeux assez décevants, le premier et le septième. Regrettons aussi la probabilité que l’équipe locale ait semble-t-il un peu trop préparé l’émission et du coup, elle a écrasé la concurrence et enlevé tout suspense à l’émission. En revanche, le point fort est de voir un public toutes générations confondues en liesse, de plus galvanisé par la bonne progression de son équipe, ce qui prouve combien les Italiens aiment « Jeux sans frontières »… Pas sûr qu’en France, ce soit le même engouement !

Comme c’est la première émission de l’été 1977, toutes les villes sont pour l’instant qualifiées pour la finale. Pourtant, seules Marina di Carrara pour l’Italie et Schliersee pour l’Allemagne conserveront leur précieux ticket.

On refait l’arbitrage (suite) :
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Nous nous sommes amusés à simuler le classement général final selon nos observations aux jeux n° 5 et 7 :

Un milieu de tableau finalement moins serré que prévu… Les Pays-Bas conserve leur troisième place devant la Suisse quatrième. C’est finalement la Belgique qui fait la mauvaise affaire de la soirée en ne se retrouvant plus que cinquième.

On se quitte comme il se doit avec le générique de fin…

Arbitri internazionali : Gennaro Olivieri, Guido Pancaldi
Collaborazione : André Lange

A2 :
Producteurs : Guy Lux, Claude Savarit
Commentateurs : Simone Garnier, Guy Lux

BBC :
Producer : Cecil Korer
Commentators : Stuart Hall, Eddie Waring

BRT :
Produktie : Jan Geysen, Guy Wouters
Commentaar : Mike Verdrengh

NCRV :
Productie : Louis Schuurman, Bernard Prins, Dick Van’t Sant
Commentaar : Barend Barendse

RTB :
Producteurs : Nicolas Résimont, Diane Lange
Commentaires : Paule Herreman

SRG, SSR, TSI :
Producteurs : Jean-Luc Balmer, Marius Berger
Commentateurs : Jan Hiermeyer (SRG), Georges Kleinmann (SSR), Ezio Guidi (TSI)

WDR :
Redaktion : Marita Theile
Kommentoren : Manfred Erdenberger, Erhard Keller

RAI :
Produttore esecutivo : Pompilio Bisogni
Presentatori : Rosanna Vaudetti, Giulio Marchetti

Giochi ideati da Adolfo Perani e realizzati da Armando Nobili
Luci di Alberto Savi
Regia di Luigi Turolla

La RAI ringrazia la Marina Militare Italiana per la cortese collaborazione

L’émission a été enregistrée le mercredi 1er juin 1977 et diffusée sur Antenne 2 le dimanche 31 juillet 1977.

Auteurs : Julien Dessy, Bertrand Lota

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